Η εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών όπως τα παίζουμε σήμερα είναι το αποτέλεσμα δεκάδων στούντιο και της σκληρής δουλειάς και ιδεών εκατοντάδων δημιουργικών ατόμων. Ταυτόχρονα, λίγοι άνθρωποι που εργάζονται στον κλάδο είχαν τόση επιρροή όσο ο Shigeru Miyamoto. Το 1985 – ο Miyamoto άρχισε να εργάζεται σε αυτό που είναι ίσως το πιο προσωπικό βιντεοπαιχνίδι του, το The Legend of Zelda. Σε συνεργασία με τον συγγραφέα ιστοριών Takashi Tezuka, το ζευγάρι δημιούργησε ένα παιχνίδι που δεν έμοιαζε με τίποτα άλλο που να είχε εμφανιστεί σε κονσόλα μέχρι τότε και θα είχε μεγάλο αντίκτυπο σε αυτά που θα ακολουθούσαν.

Το Zelda θα ξετυλίγονταν περισσότερο σαν ένα μυθιστόρημα φαντασίας παρά μια 10λεπτη βόλτα συγκίνησης, με έναν ολοκαίνουριο ανοιχτό κόσμο για εξερεύνηση και μία συγκεκριμένη, αν όχι απλή, ιστορία για τον πρωταγωνιστή του. Σαν ένα σύντομο παιχνίδι ρόλων με ζάρια και χαρτί, θα περιείχε τέρατα, μπουντρούμια, αποστολές προς ολοκλήρωση, χαρακτήρες για συνομιλία και, τελικά, έναν κακό για να νικήσουμε και μια κοπέλα για να σώσουμε.

Για την τεχνολογία της εποχής, τα σχέδια του Miyamoto για τη Zelda ήταν, τουλάχιστον, φιλόδοξα. Ο τίτλος κυκλοφορίας για το τότε νέο περιφερειακό Famicom Disk System της Nintendo, με χωρητικότητα 112 KB στο δίσκο επέτρεπε περισσότερο χώρο για περιεχόμενο από μια τυπική κασέτα NES και σήμαινε επίσης ότι οι παίκτες μπορούσαν να σώσουν την πρόοδό τους – για πρώτη φορά σε ένα παιχνίδι κονσόλας. Σε αντίθεση με το ίδιο το παιχνίδι, το σύστημα δίσκων δεν ήταν ιδιαίτερα δημοφιλές και το The Legend of Zelda επανακυκλοφόρησε ένα χρόνο αργότερα σε μια τυπική κασέτα με εφεδρική μπαταρία.

Ωστόσο, ήταν οι ιδέες του παιχνιδιού, και όχι τα τεχνικά του επιτεύγματα, που έκαναν τη Zelda ένα τόσο ανθεκτικό κλασικό παιχνίδι. Όλες αυτές οι αισθήσεις αποκρυσταλλώθηκαν σε μια απλή ιστορία – ένα νεαρό αγόρι, ο Link, που προσπαθεί να σώσει μια πριγκίπισσα, τη Zelda (το όνομα της οποίας εμπνεύστηκε η σύζυγος του συγγραφέα F. Scott Fitzgerald), από έναν κακό πρίγκιπα, τον Ganon. Στην αναζήτησή του, ο Link πραγματοποιεί την μετάβασή του από αγόρι σε άντρα, ανακτά τα οκτώ θραύσματα της ισχυρής Triforce of Wisdom, αντιμετωπίζει τον Ganon στη φωλιά του στο Death Mountain και τελικά αποκαθιστά την ειρήνη στη χώρα του Hyrule.

Εκ των υστέρων, φαινόταν αρκετά φυσικό ότι το The Legend of Zelda θα είχε επιτυχία. Τα αφεντικά της Nintendo, ωστόσο, δεν πείστηκαν. Κατά τη διάρκεια των δοκιμών πριν από την κυκλοφορία, οι παίκτες χάθηκαν ανάμεσα στα μπουντρούμια που έμοιαζαν με λαβύρινθο και γκρίνιαζαν για το πόσο μπερδεμένα ήταν όλα αυτά. Ο Miyamoto απάντησε γενναία κάνοντας το παιχνίδι λίγο πιο δύσκολο, αφαίρεσε το σπαθί από το σακίδιο του Link στην αρχή και έδωσε στους παίκτες το πρόσθετο καθήκον να το εντοπίσουν. Το αποτέλεσμα, ήλπιζε, θα ήταν ένα παιχνίδι που ανάγκαζε τους παίκτες να επικοινωνούν μεταξύ τους για να λύσουν τα μυστήρια του.

Τα ένστικτα του Miyamoto σύντομα θα επιβεβαιώνονταν. Αντί να αποθαρρύνουν το κοινό, η μη γραμμική δομή και τα διασυνδεδεμένα παζλ της Zelda, αιχμαλώτισαν αμέσως τη φαντασία των παικτών. Σε παγκόσμια κυκλοφορία το 1987, το The Legend of Zelda πούλησε περισσότερα από 6,5 εκατομμύρια αντίτυπα – ακόμα και η μάλλον κακή τοπική προσαρμογή των εκδόσεων των ΗΠΑ και της Ευρώπης δεν μπορούσε να αφαιρέσει τη λάμψη από όσα είχαν πετύχει ο Miyamoto και ο Tezuka, και από τότε η Zelda εμφανίζεται τακτικά στις λίστες με τα καλύτερα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών.

Το σημαντικότερο όλων είναι πως η Zelda εισήγαγε έναν τύπο παιχνιδιού που θα γινόταν τελικά ένα νέο πρότυπο στα βιντεοπαιχνίδια. Σε μια εποχή που ο πίνακας με τα υψηλότερα σκορ ήταν ο απώτερος σκοπός, η αλληλεπίδραση και το να φτάσει κανείς στο τέλος μιας επικής ιστορίας ήταν ο στόχος της Zelda. Αυτό, μαζί με τη μη γραμμική δομή και τον ανοιχτό κόσμο του, άνοιξε το δρόμο για τα παιχνίδια sandbox όπως το GTA V ή το The Elder Scrolls για αρκετά χρόνια.

Σε αυτόν τον ενιαίο τίτλο, ο Miyamoto φύτεψε τους σπόρους για το μέλλον του gaming και ξεκίνησε μια σειρά που εξακολουθεί να εκτιμάται πολλές δεκαετίες αργότερα. Η τελευταία έκδοση από το έπος της Zelda, το Breath of the Wild, είναι σχεδόν αγνώριστο από τον προκάτοχό του του 1986. Αλλά κάτω από τα σύγχρονα γραφικά και την τρισδιάστατη προοπτική κρύβεται η ίδια παιδική έμπνευση που εισήγαγε ο Miyamoto τόσα χρόνια πριν.